Ekonomia gry mobilnej to nie arkusz z cenami, tylko system, który decyduje, jak szybko gracz robi postępy, kiedy czuje satysfakcję, a kiedy ma ochotę obejrzeć reklamę albo coś kupić. Dobrze zaprojektowana jest niewidoczna: gracz po prostu „chce jeszcze jeden poziom”. Źle zaprojektowana daje o sobie znać szybko, bo gracz albo nudzi się po godzinie, albo odbija się od ściany i kasuje grę.

Poniżej zebrałem zasady, które sprawdzają się niezależnie od gatunku: w puzzlach, grach idle, symulatorach, RPG czy hybrid-casualach. Przykłady są celowo z różnych typów gier, bo mechanizmy pod spodem są te same.

1. Zacznij od pętli, nie od cen

Zanim wpiszesz pierwszą liczbę, opisz jednym zdaniem, co gracz robi w kółko. To jest core loop, a cała ekonomia służy tylko temu, żeby to koło kręciło się w dobrym tempie. Kilka przykładów:

  • puzzle / match-3: przechodzę poziom → dostaję monety i gwiazdki → kupuję boostery albo dekoracje → przechodzę trudniejsze poziomy,
  • idle / tycoon: produkuję → zarabiam → ulepszam produkcję → produkuję szybciej,
  • RPG: walczę → zbieram łup → ulepszam ekwipunek → pokonuję silniejszych przeciwników.

core loop · 4 kroki

core loop · 4 kroki

Za wolno: gracz się nudzi i odchodzi. Za szybko: kończy grę w godzinę i nie ma powodu wracać, oglądać reklam ani płacić. Każda decyzja, o której piszemy niżej, to w gruncie rzeczy regulacja prędkości tego koła.

2. Dwie waluty i jeden przelicznik

Większość gier free-to-play ma dwie waluty, a każda ma inną robotę:

  • Miękka waluta (monety, złoto, gotówka w grze) służy do postępu: ulepszenia, nowe budynki, ekwipunek. Gracz zarabia ją graniem.
  • Twarda waluta (klejnoty, diamenty, energia) służy do oszczędzania czasu i wygody: pominięcie odliczania, dodatkowe ruchy w puzzlu, natychmiastowe ukończenie budowy. Za darmo gracz dostaje jej bardzo mało, więc ma wartość.

Ten podział daje graczowi uczciwą obietnicę: do każdego celu dojdziesz za darmo, tylko wolniej. Płacenie albo oglądanie reklam kupuje czas, a nie możliwość gry.

Drugi filar to jeden stały przelicznik między prawdziwymi pieniędzmi, miękką i twardą walutą, np. „$1 = X monet = Y klejnotów”. Od niego liczysz wszystko: paczki w sklepie, nagrody za reklamy, koszty. Dzięki temu każdą ofertę da się porównać z każdą inną, a gracz intuicyjnie czuje, że ceny mają sens.

3. Krany i odpływy (taps and sinks): skąd waluta przychodzi i gdzie znika

W projektowaniu ekonomii gier mówi się o taps and sinks, często nazywanych też faucets and drains — czyli o kranach i odpływach. Najprościej wyobrazić sobie wannę: krany to wszystko, co dodaje walutę do gry, odpływy to wszystko, co ją z gry zabiera. Jeśli więcej wpływa, niż wypływa, gracz szybko ma za dużo, ceny tracą znaczenie i nic go nie motywuje (to tzw. inflacja). Jeśli odwrotnie — frustruje się.

Typowe krany (taps):

  • nagroda za podstawową czynność: ukończony poziom, pokonany przeciwnik, wyprodukowany towar,
  • małe, częste bonusy: skrzynki, napiwki, combo, „znalezione” monety — dają drobne nagrody i powód do robienia mniej ciekawych czynności,
  • nagrody za powroty i zaangażowanie: daily login, zadania dzienne, reklamy rewarded, zarobki offline w grach idle.

Typowe odpływy (sinks):

  • koszty bieżące: surowce, paliwo, naprawy — przypominają, że nic nie jest za darmo,
  • odblokowania i ulepszenia: główny, duży wydatek, który napędza progres,
  • rzeczy wynajmowane na czas zamiast kupowanych na zawsze (pomocnicy, boostery, bonusy czasowe): koszt wraca przez całą grę,
  • odpływy na późną grę: kosmetyka, prestiż/rebirth, kolekcje — kiedy wszystko inne jest już kupione.

Dobra praktyka: przy każdym nowym kranie od razu zapytaj, którym odpływem ta waluta ma wypłynąć. Daj też graczowi decyzje, np. ustawianie cen w grze tycoon, wybór ścieżki ulepszeń w RPG albo to, który booster zabrać na poziom. Gracz czuje się wtedy autorem swojego sukcesu, a waluta dostaje konkretne, opłacalne zastosowanie.

4. Tempo progresji: często, po trochu i bez końca

Poziomy i nagrody na początku gry powinny wpadać często — co kilka minut, a w puzzlach nawet co poziom. Każda nagroda to mała dawka satysfakcji, a pierwsze minuty decydują, czy gracz w ogóle zostanie.

Trzy zasady, które warto skopiować:

  1. Każdy poziom coś daje. Nawet jeśli nie ma nowej postaci czy budynku, gracz dostaje drobny bonus: kilka procent do produkcji, trochę waluty, nowy kosmetyk. Pusty level up uczy gracza, że poziomy nic nie znaczą.
  2. Odblokowanie ma dwa kroki. Poziom daje prawo do zakupu, waluta daje sam zakup. Gracz ma wtedy zawsze dwa cele naraz: „dobić do levelu” i „uzbierać na ulepszenie”, a nagrody są rozłożone co 1–3 poziomy.
  3. Ulepszenia, które rosną w nieskończoność, potrzebują sufitu. Jeśli każdy poziom skraca np. czas produkcji o stałą wartość, kiedyś dojdziesz do zera i gra się zepsuje. Bezpieczniej, gdy każdy poziom zabiera stały procent tego, co zostało do limitu:

bonus(L) = limit × (1 − qL−1), gdzie 0 < q < 1

Krzywa rośnie szybko na początku, potem coraz wolniej, i nigdy nie przekracza limitu. Możesz dokładać poziomy bez końca, a gracz zawsze coś dostaje — tylko coraz mniej. Z drugiej strony koszty ulepszeń zwykle rosną wykładniczo (np. każdy kolejny o 10–15% droższy), żeby nadganiały za rosnącymi zarobkami.

Tak wygląda to w praktyce na danych z prawdziwego projektu: pierwsze 50 poziomów daje ponad połowę całego bonusu, kolejne 150 — już tylko drobne przyrosty.

model ekonomii realnego projektu · bonus do tempa przychodzenia klientów, poziomy 1–200

model ekonomii realnego projektu · bonus do tempa przychodzenia klientów, poziomy 1–200

5. Nie projektuj od zera

Najczęstszy błąd początkujących to wymyślanie całej ekonomii z głowy. Lepsza droga to dekonstrukcja: weź kilka udanych gier z gatunku, zagraj w nie z arkuszem obok i zapisz, co ile minut przychodzi nagroda, ile kosztują kolejne ulepszenia i jak szybko rosną, kiedy pojawia się pierwsza ściana i pierwsza oferta w sklepie.

Z takich notatek wyciągasz proporcje i rytm, a nie treść: jak długo trwa wczesna gra, o ile droższe jest każde kolejne ulepszenie, ile nagród przypada na godzinę. Na tym budujesz własne przedmioty, własne liczby i własną kolejność odblokowań, dopasowane do Twojej pętli i Twojego sklepu.

Dzięki temu nie zgadujesz, czy pierwsze ulepszenie po trzech minutach to dobry pomysł — wiesz, jak robią to gry, które już trafiły do milionów graczy. Twoja praca to rozumieć, dlaczego to działa, i zmieniać świadomie.

6. Sprawdź ekonomię w arkuszu, zanim sprawdzą ją gracze

Najprostszy test to model przepływów: krok po kroku (sesja, dzień w grze albo poziom) liczysz, ile waluty gracz zdobywa, ile wydaje i jakie ma saldo. Wystarczą trzy założenia: tempo gry (np. nagroda na minutę), długość sesji i moment, w którym gracz kupuje kolejne ulepszenia. Policz kilka wariantów, np. gracza, który gra optymalnie, przeciętnego i takiego, który ogląda reklamy.

Często model pokaże moment, w którym ulepszenia stają się droższe niż zarobki i saldo spada albo postęp wyraźnie zwalnia. To nie musi być błąd. Dobrze ustawiony dołek to „miękka ściana”: nie blokuje gry, ale sprawia, że pomoc z reklamy albo ze sklepu ma realną wartość. Gracz, który nie płaci, przekonuje się, że reklama skraca drogę do celu, a Ty wiesz, gdzie postawić oferty. Ważne, żeby to była Twoja decyzja, a nie przypadek.

Przykład z modelu prawdziwego projektu: ten sam gracz, trzy strategie cenowe. Przy cenach domyślnych kolejne ulepszenia wyprzedzają zarobki i saldo kilka razy spada pod zero. Kto podniesie ceny za twardą walutę, omija dołek — a to jest dokładnie zachęta, jakiej projektant chciał.

model cashflow realnego projektu · trzy warianty cen, 30 dni w grze

model cashflow realnego projektu · trzy warianty cen, 30 dni w grze

Dwie rzeczy, o których łatwo zapomnieć:

  • Zapisuj założenia i sprawdzaj, czy są realistyczne. Jeśli model zakłada nagrody bez limitu, a w grze limit jest, wyniki będą zbyt optymistyczne.
  • Przeliczaj model po każdej zmianie. Zmiana jednego kosztu czy receptury, a arkusz zostaje stary — małe różnice się sumują.

7. Reklamy: dwa formaty, dwie role

Interstitiale (reklamy wymuszone) zarabiają na wszystkich graczach, także na tych, którzy nigdy nic nie kupią. Trzy zasady:

  • pokazuj je w naturalnych przerwach (po ukończonym poziomie, po powrocie do menu, między rundami), nigdy w środku akcji,
  • nie pokazuj ich na samym początku pierwszej sesji, bo właśnie wtedy gracz decyduje, czy zostaje,
  • daj im cooldown i dzienny limit, a po zakupie w sklepie wydłuż cooldown, bo kto zapłacił, nie powinien czuć się karany.

Rewarded (reklamy dobrowolne za nagrodę) ustawiaj dokładnie w punktach frustracji: zabrakło ruchów w puzzlu, budowa trwa jeszcze godzinę, w grze idle wraca się po zarobki offline („podwój za reklamę”), w runnerze przegrana tuż przed rekordem („kontynuuj”). Zasada brzmi: reklama ma rozwiązywać problem, który gracz właśnie czuje. Wtedy ogląda ją chętnie i nie czuje się oszukany. Nie zasypuj też ekranu — lepiej pokazywać jedną, najtrafniejszą propozycję naraz.

Uważaj na wartość nagrody. Jeśli 30 sekund reklamy daje tyle, co kilka minut grania, gracz szybko uzna, że granie się nie opłaca, a progresja się rozjedzie. Bezpieczniej liczyć nagrodę jako procent bieżących zarobków niż jako stałą kwotę — wtedy rośnie razem z grą i nie traci sensu ani na początku, ani później.

8. Sklep: drabinka cen i oferty we właściwym momencie

Drabinka cen. Na start wystarczą trzy progi, np. $0,99 / $2,99 / $5,99. Im droższa paczka, tym większy bonus ponad bazowy przelicznik (np. 0% / +20% / +50%). Gracz od razu widzi, że „opłaca się wziąć większą”.

Starter Pack. Tania oferta z bardzo dużą wartością (często +100% i więcej), limitowana w czasie, pokazana wtedy, gdy gracz jest już wciągnięty, ale jeszcze przed pierwszą ścianą. Jej celem nie jest zarobek, tylko przełamanie pierwszego zakupu: kto zapłacił raz, płaci częściej.

Sklep, który rośnie z graczem. Nowy gracz nie powinien zobaczyć dwunastu ofert naraz. Produkty mogą pojawiać się po kamieniach milowych i zostawać na stałe, na przykład:

  • usunięcie reklam — po pierwszym interstitialu,
  • zniesienie limitu (energii, slotów, pojemności magazynu) — kiedy gracz pierwszy raz w niego uderzy,
  • małe paczki walut — po pierwszym wydaniu danej waluty,
  • większe paczki — po pierwszym zakupie albo w połowie wczesnej gry.

Każda oferta odpowiada na problem, który gracz właśnie poczuł. Osobom, które już płaciły, możesz pokazywać oferty limitowane w momencie potrzeby, np. przy braku waluty tuż przed ważnym ulepszeniem.

I żelazna zasada: produkt premium najlepiej sprzedaje się obok wersji darmowej. Pomocnik albo booster, który za darmo działa kilka minut, a w wersji premium na stałe. VIP, który daje to samo, co reklamy, tylko bez oglądania. Gracz sam odczuwa różnicę, zanim zobaczy cenę.

9. Błędy, które łatwo przeoczyć

Te pomyłki zdarzają się nawet doświadczonym zespołom, bo każda z osobna wygląda niewinnie.

  1. Mylenie czasu w grze z czasem realnym. Jeśli dzień w grze trwa kilka minut, „oferta od 3. dnia” oznacza kilkanaście minut pierwszej sesji, a nie trzeci dzień od instalacji. Podobnie cooldown liczony w godzinach realnych łączony z progiem w poziomach sprawi, że oferta „co 5 poziomów” pojawi się dużo rzadziej. Przy każdej liczbie dopisuj jednostkę.
  2. Za dużo okazji do reklam naraz. Każde miejsce na reklamę osobno wygląda rozsądnie, ale razem mogą dawać reklamę co minutę grania. Policz łączną liczbę reklam na sesję, a nie tylko pojedyncze miejsca.
  3. Treść, która kończy się za wcześnie. Jeśli ostatnie odblokowanie wypada po dwóch godzinach gry, dalej można grindować poziomy, ale nie ma już nowych celów. To uderza w retencję i wartość gracza w długim okresie. Zaplanuj późną grę: prestiż, nowe lokacje, eventy.
  4. Sprzeczne liczby w dokumentacji. Ta sama wartość zapisana w dwóch miejscach inaczej — programista wybierze jedną z nich losowo. Trzymaj każdą liczbę w jednym miejscu (w arkuszu), a w tekście tylko do niej odsyłaj.
  5. Elementy bez danych. Nowy przedmiot bez ceny albo oferta w sklepie bez zawartości. Przed przekazaniem dokumentacji przejdź ją pod kątem „czy wszystko ma liczbę”.

Checklista na start

  • ☐ Core loop opisany jednym zdaniem.
  • ☐ Dwie waluty z jasnymi rolami: miękka do postępu, twarda do czasu i wygody.
  • ☐ Jeden przelicznik: prawdziwe pieniądze ↔ miękka ↔ twarda waluta.
  • ☐ Każdy kran (tap) ma swój odpływ (sink).
  • ☐ Każdy poziom daje nagrodę; ulepszenia nieskończone mają sufit.
  • ☐ Rytm i proporcje podpatrzone w kilku udanych grach z gatunku, własne liczby i treść.
  • ☐ Model przepływów krok po kroku, z zapisanymi założeniami, w kilku wariantach.
  • ☐ Rewarded w punktach frustracji, nagroda proporcjonalna do zarobków, łączna liczba reklam na sesję policzona.
  • ☐ Drabinka cen IAP, starter pack, sklep odblokowywany po kamieniach milowych.
  • ☐ Każda liczba ma jednostkę (poziom, dzień w grze, czas realny) i żyje w jednym miejscu.

Na koniec: ekonomia nigdy nie jest skończona na papierze. Arkusz daje dobry punkt startu, ale prawdziwe odpowiedzi przyjdą z soft launchu — retencji, liczby reklam na gracza i pierwszych zakupów. Projektuj tak, żeby każdą liczbę dało się potem łatwo zmienić.

Piotr Płachta

Jeden z pierwszych (w branży aplikacji i gier mobilnych od 2012 roku) specjalistów w Polsce ds. płatnej akwizycji graczy mobilnych i App Store Optimization.