Wycena projektu
Promowanie aplikacji mobilnych
5
(4)

Marketing aplikacji mobilnych

W 2017 roku w  samym Google Play (3,2 mln aplikacji mobilnych stan na 13 kwietnia 2017) i App Store ( 2,1 mln aplikacji) do ściągnięcia jest prawie 5,3 mln aplikacji mobilnych, dlatego marketing aplikacji mobilnych stanowi coraz większe wyzwanie dla autorów aplikacji.
Rynek aplikacji mobilnych jest mocno rozbudowany ( co miesiąc w Google Play umieszczane jest ponad 50 tys. nowych aplikacji)  i przebić się nowym aplikacjom jest niezwykle ciężko.
Rosnący z roku na rok koszt pozyskania lojalnego użytkownika do aplikacji mobilnej lub gry mobilnej (średnio na system iOS $ 3.04 w Stanach Zjednoczonych wg danych Chartboost) nie ułatwia także tego zadania. Twórcy aplikacji mobilnych starają się dotrzeć do swoich klientów na więcej sposobów niż w przypadku „klasycznego” marketingu towarów i usług, co okazuje się coraz większym wyzwaniem. 
To, co cechuję marketing aplikacji mobilnych, to konkretne nastawienie na ROI: „Return on investment”, czyli zwrot inwestycji. Jest to wskaźnik, mówiący nam, jaki jest stosunek wartości klienta (LTV — Lifetime Customer Value), do kosztu jego pozyskania ( CAC — Customer Acquisition Cost). Poza tym, na szacowany przychód ogromny wpływ ma wskaźnik odpływu klientów, który powoduje konieczność zwiększenia nakładów na przyciągnięcie kolejnych nowych użytkowników, dlatego jest on istotny właściwie dla każdego z opisanych poniżej podpunktów. Utrzymanie użytkownika w aplikacji mobilnej stanowi takie samo wyzwanie jak jego pozyskanie i aktywacja.
Błędy przy promocji aplikacji mobilnych  i ich rozwijaniu są jednak i będą popełniane.
Poniżej umieściłem 10 błędów marketingu aplikacji mobilnych, których nie powinieneś popełnić.

1. Pozycjonowanie aplikacji mobilnych w App Store, czyli ASO- App Store Optimization

ASO ( App Store Optimization – pozycjonowanie aplikacji mobilnych) jest skuteczną metodą dotarcia do potencjalnych użytkowników App Store i Google Play. Optymalizacja wyników wyszukiwania pomaga nie zostać pominiętym u samego źródła. Ponad 54% użytkowników (dane Tune) odkrywa nowe aplikacje  przez organiczne wyszukiwanie aplikacji mobilnych w sklepach Google Play i Appstore ( dla iOS ponad 65% pobrań aplikacji  mobilnych generowanych jest przez wyszukiwanie organiczne), więc jest to kwestia esencjonalna!
Im wyżej w wynikach wyszukiwania danego sklepu pojawi się nasza aplikacja lub gra mobilna, tym bardziej prawdopodobne jest, że wyląduje ona w pamięci telefonu nowego użytkownika. Głównymi czynnikami są tutaj:
Nazwa aplikacji mobilnej – w tym miejscu potrzebny jest największy nacisk na pozycjonowanie aplikacji mobilnej w sklepie –to po tytule dajemy się znaleźć większości użytkowników. Należy poświęcić czas na właściwe zaplanowanie słów kluczowych, których używają nasi potencjalni klienci. Zmienienie nazwy już istniejącej aplikacji może być kłopotliwe, a na popularność aplikacji bardzo dobrze działa „poczta pantoflowa”.
Słowa kluczowe w opisie aplikacji mobilnej – w opisie aplikacji mobilnej mamy miejsce na dalsze wykorzystanie haseł, których mogą szukać Twoi użytkownicy. Należy mówić ich językiem! Można w tym miejscu posiłkować się działaniami konkurencji, która znajduje się wyżej w rankingu. Po ustaleniu, co jest istotne dla odbiorców, dalej możemy pracować nad optymalizacją – w opisie, zawsze jest miejsce na usprawnienia. Aplikacje ze słowem kluczowym w nazwie, wg statystyk mają o 10% wyższy ranking niż te, w których ono nie występuje, więc na pewno wato.

App Annie - App Store Optimization
Dla konkurencyjnych słów kluczowych, liczba pobrań aplikacji mobilnych ma duży wpływ na jej pozycję w wynikach wyszukiwania. Różnica między App Store i Google Play jest taka, że w sklepie Apple najważniejsze są wyniki w pierwszych 3 dniach po premierze, z mocnym naciskiem na pierwsze 24 godziny. W Google Play, pod uwagę brane są wyniki z ostatnich 30 dni. O wiele ciężej jest wpłynąć na liczbę pobrań w optymalizacji ASO (App Store Optimization) niż na inne czynniki, stąd bardzo istotna jest promocja aplikacji mobilnej na samym jej starcie. Warto wziąć pod uwagę dodatkowe działania w portalach społecznościowych, jak i odrębne kampanie reklamowe.
Ocena aplikacji mobilnej i wystawione przez użytkowników opinie również są elementem ASO (App Store Optimization), wysoka ocena skutkuje wyższą pozycją w wynikach dla obu platform – naturalnie, im lepsza ocena aplikacji, tym większa konwersja użytkowników. Jeśli aplikacja mobilna ma być oferowana globalnie, jej lokalizacja może przynieść bardzo dobre rezultaty –zwiększamy tym samy szanse kolejne recenzje. Dobrze przygotowany komunikat wewnątrz aplikacji (CTA) lub notyfikacja push również mogą skłonić do zostawienia oceny i recenzji. Aby zminimalizować ilość negatywnych opinii, warto zaimplementować system zgłaszania błędów lub formularz kontaktowy wewnątrz aplikacji mobilnej.
Po przeprowadzeniu właściwych działań ilość pobrań może wzrosnąć dwukrotnie, a czasem nawet i dziesięciokrotnie. Niektóre działania ASO (App Store Optimization) odnoszą efekty dopiero po jakimś czasie. Proces ten należy stale monitorować. Optymalny zestaw słów kluczowych po kilku miesiącach zazwyczaj jest zupełnie inny, aniżeli ten, z którym zaczynaliśmy optymalizację. Jednak ASO ( App Store Optimization) często jest zaniedbane przez developerów, co czyni ten aspekt doskonałym miejscem na zdobycie przewagi. Przydatne w optymalizacji mogą być narzędzia takie jak:
http://asodesk.com
http://www.appcodes.com/
https://sensortower.com/
Temat optymalizacji aplikacji mobilnej w wynikach wyszukiwania na pewno poruszymy obszerniej na naszym blogu.

2. Rozwój aplikacji mobilnej bez strategii jej monetyzacji

Niektóre firmy szukały właściwego modelu monetyzacji przez lata. Niektóre nad nim nadal pracują.
Nie każdemu łatwo przyszło znalezienie optymalnych rozwiązań. Wielu graczy wciąż wchodzi na rynek, licząc na to, że w końcu znajdą jakieś rozwiązanie, skupiając się tylko na pozyskaniu użytkowników. Sposób, w jakim chcemy zarabiać na aplikacji, powinien być zapisany w jej DNA.  Monetyzacja aplikacji mobilnej nie powinna być „refleksją”, do której dochodzimy po latach, gdyż określenie właściwej strategii może nam pomóc rozwijać aplikację i docierać do większej ilości „właściwych” użytkowników. Poniżej przedstawiamy krótką listę skutecznych strategii dla monetyzacji aplikacji i gier mobilnych:
Zakupy wewnątrz aplikacji mobilnej (IAP – In-App-Purchase) – z założenia, w modelu tym chodzi o zaoferowanie zawartości, która jest dodatkiem do inaczej darmowej aplikacji . Głównie wykorzystywany w grach, gdzie za dodatkową opłatą można wykupić dostęp do specjalnej zawartości: skórek, poziomów, wirtualnej waluty, nowych postaci itp.. Implementacja takiego rozwiązania na platformach Apple i Google powoduje, że użytkownik może wydać pieniądze, nie opuszczając naszej aplikacji lub gry mobilnej. Wśród użytkowników ten sposób monetyzacji aplikacji mobilnej wzbudzał początkowo pewne kontrowersje, gdyż wielu wydawało środki nieświadomie, lub te były tracone przez dzieci na urządzeniach rodziców. Z czasem wprowadzone zostały stosowne powiadomienia i ograniczenia, tak aby zawarcie transakcji było jak najbardziej czytelne. Niekiedy też, developerzy stosują model zwany „paywall”, w którym użytkowanie aplikacji staje się w pewnym momencie niemożliwe bądź uciążliwe bez uiszczenia stosownej opłaty. Jest kilka technik, które użyte w tym sposobie monetyzacji aplikacji mobilnych sprawiają, że użytkownik chętnie płaci za dodatki wewnątrz aplikacji.
Stopniowe zwiększanie poziomu trudności w grze mobilnej pozwala użytkownikowi zapoznać się z oferowaną produkcją, jednocześnie zachęcając go do zakupu, który ułatwi dalszą progresję. Oferowanie bonusowych dodatków, świetnie sprawdza się wśród użytkowników, którzy inaczej wykorzystali wszystkie możliwości aplikacji – dobrze też jest zaoferować darmową próbkę tego, co mogą uzyskać poprzez zakup. Popularnym rozwiązaniem jest udostępnianie w grach mobilnych opcji „Uratuj mnie”, dzięki której możemy natychmiast kontynuować rozgrywkę. W większości przypadków, za taką możliwość płacimy specjalną walutą używaną w grze – monetami, kryształami czy kredytami, które zakupić można poprzez transakcję wewnątrz aplikacji mobilnej lub zdobyć przez długą progresję. Przykładem popularnej aplikacji mobilnej z transakcjami w takiej walucie jest „Pokemon Go”. Jest to wzór wykorzystania efektu wabika – w grze możemy zobaczyć zestawionych obok siebie 6 ofert na zakup używanych w grze monet, gdzie każda kolejna wygląda o wiele korzystniej względem poprzedniej. Jeśli nie masz pomysłu dla podobnych, jednorazowych dodatków w grze, możliwość odpłatnego usunięcia reklam jest pewnym rozwiązaniem – ważne tylko aby był to dla użytkownika wybór, a nie bolesna konieczność. Jeśli sporą część ekranu zakrywa baner reklamowy oraz w krótkim czasie użytkownikowi serwowane są pełnoekranowe reklamy Interstitial, wysoce prawdopodobne, że ten nie będzie chciał okazać swojej wdzięczności. Warto tworzyć pakiety sprzedażowe, które oprócz możliwości usunięcia reklam będą oferowały kilka innych funkcjonalności.
Pozytywnie na dodatkowy przychód z aplikacji lub gry mobilnej mogą wpłynąć oferty czasowe – im bardziej ekskluzywne, tym lepiej – niektórzy developerzy uwzględniają jednorazowe oferty dostosowane do danego użytkownika. Ciekawą taktyką jest tworzenie dodatków, które mocno odróżniają się od regularnej oferty i w porównaniu do reszty mają horrendalną wręcz cenę. Warto jest eksperymentować z takim modelem monetyzacji aplikacji mobilnej i nie traktować „freemium” tylko jako „drogi na skróty” dla części graczy. Pojawiły się już produkcje, które poprzez zakupy wewnątrz aplikacji sprzedawały fizyczne produkty – np. Angry Birds sprzedające maskotki, lub Fruit Ninja z ofertą etui na telefon. Model ten zazwyczaj łączony jest z reklamami, gdyż niewielka ilość użytkowników korzysta z zakupów. Jednak bardzo często, ten niewielki odsetek jest skory do wydania wewnątrz aplikacji dużych kwot (około 2% użytkowników potrafi przynieść ponad 90% przychodów).
Zostaje pamiętać o tym, że część środków z zakupów naszych użytkowników zostaje pobranych przez sklep jako prowizja – 30% kwoty tak samo dla App Store, jak i Google Play.
Reklama w aplikacjach mobilnych (display, video) – Największe firmy zwracają się w tym kierunku, wiedząc że nie wiele jest sposobów na dotarcie do potencjalnych klientów, które pozwalałyby na równie spersonalizowaną reklamę. Dodatkowo, patrząc na ilość czasu, jaki spędzamy przed smartfonami, środki przeznaczone na reklamy w tym kanale wciąż są nieproporcjonalne niskie w porównaniu z innymi mediami. Użytkownicy spędzają dziennie nawet 3h na korzystaniu z urządzeń mobilnych, z czego ponad 80% czasu poświęcają aplikacjom mobilnym. Monetyzacja aplikacji mobilnej tą drogą jest skuteczna z kilku powodów – przede wszystkim jest to zrozumienie kontekstu, w jakim znajduje się użytkownik. Pozwala na korzystanie z danych dotyczących jego lokalizacji, tym samym umożliwia geotargetowanie. Wciąż opracowywane są nowe sposoby na wykorzystanie zebranych danych – z użyciem big data i rozwijających się algorytmów, coraz lepiej można przewidzieć zachowanie użytkowników. Jest sporo formatów, w których taka reklama jest serwowana: od banerów na dole lub górze ekranu, poprzez samoodtwarzające się mobilne reklamy wideo (uważam, że rok 2017 będzie należał właśnie do mobilnych reklam video). Dobranie właściwego formatu dla naszej aplikacji mobilnej może wymagać testów w celu dostosowania się do jej odbiorców – dalej, podstawą jest tu korzystanie z danych i targetowanie. Można powiedzieć, że właściwy format reklamy to taki, który jest „odpowiedni dla użytkowników”, chociaż duża ich część deklaruje, że „nie ufa banerom”.
Płatne aplikacje mobilne -rozwiązania tego nie można zastosować we wszystkich typach aplikacji, ale daje ono dobre rezultaty w konkretnych przypadkach. Często w sklepach można spotkać tę samą aplikację w dwóch wersjach: darmowej i płatnej. W takiej strategii darmowa wersja jest przedsmakiem tego, co oferuje pełna wersja produktu i ma do niego zachęcić użytkowników. Innym rozwiązaniem jest ustalenie okresu próbnego w aplikacji mobilnej , w którym ta jest darmowa dla użytkowników i zaoferowanie opłaty/abonamentu po jego wygaśnięciu.
Reklama SMS – zawsze warto uwzględnić wykorzystanie numerów użytkowników. Na etapie rejestracji właściwy formularz i zgody marketingowe, tworzy kolejne drogi dotarcia do naszych klientów. Rozwiązanie to nie jest obecnie tak eksploatowane przez twórców aplikacji mobilnych. Dobrze wykorzystany SMS marketing może przynieść obiecujące rezultaty, w szczególności, że ma miejsce w obszarze mniej zatłoczonym przez innych reklamodawców. Jaka jest najlepsza strategia wykorzystania tego kanału? Według klientów są to zniżki! Najlepiej, aby w wysłanej wiadomości znajdowały się dodatkowe zwroty wzbudzające nagłą potrzebę jak np. „Tylko dzisiaj”. Dla kanału SMS warto wybierać konkretne oferty. Możemy wykorzystać to narzędzie do pozyskania użytkowników, którzy później tą samą drogą mogą otrzymać kolejne oferty poprzez formularz na landing-page: „wypełni ankietę i odbierz kupon -50%”, „zapisz się do naszego alertu cenowego, aby nie ominęła cię żadna promocja!”. Należy pamiętać, jakie jest miejsce docelowe na odbiór takich reklam- jeśli chcemy przenieść naszego klienta na jakąś stronę, ta powinna być przygotowana głównie z myślą o mobile – tutaj nie ma miejsca na kompromisy w optymalizacji. URL powinien być jak najkrótszy, a dobrą praktyką jest umieszczenie w wiadomościach informacji o możliwości rezygnacji z ich otrzymywania.
Sponsoring i partnerstwo – wspólna promocja aplikacji mobilnych może doskonale wpłynąć na postrzeganie kilku firm. W przypadku partnerstwa przy marketingu aplikacji mobilnych najlepiej sprawdza się znalezienie podmiotu o podobnej bazie użytkowników, gdzie łatwo doszukać się wspólnego mianownika. Przykładem jest tutaj zaimplementowanie funkcji lokalizacyjnych korzystających z rozwiązań jednej firmy w aplikacji drugiej. Dodanie nowego sposobu płatności wewnątrz aplikacji może też prowadzić do macierzystej aplikacji danej metody płatności. Pozytywnym produktem ubocznym takich działań zazwyczaj jest wzmocnienie wizerunku naszej aplikacji. Świetnym przykładem sponsoringu było połączenie sił marki 3M z Evernote. Aplikacja mobilna pozwalała na szybkie i łatwe przeniesienie treści zapisanych na „Post-it® Notes” od 3M. Oprogramowanie automatycznie rozpoznawało jeden z 4 kolorów karteczek samoprzylepnych tych firmy, pozwalając na nadanie określonych funkcji dla każdego z nich, np. dodanie do o wybranej kategorii, otagowanie konkretną kategorią lub ustawienie przypomnienia. Współpraca ta zaowocowała nawet specjalnie przygotowanym fizycznym „dozownikiem” zaprojektowanym tak, aby użytkownikom łatwiej było korzystać z tej nowej funkcjonalności.

3. Brak umiejętności analizowania danych w aplikacji mobilnej

Zrozumienie zachowań użytkowników aplikacji i gier mobilnych jest istotną kwestią w rozwoju aplikacji i jej monetyzacji. Analityka mobilna może dać odpowiedź na wiele pytań, a jej rozwój napędzany przez coraz to nowsze i lepsze narzędzia, daje ogromne możliwości. Dość często twórcy aplikacji mobilnych skupiają się głównie na przyroście liczby nowych użytkowników, nie dbając się wystarczająco o już pozyskanych. Analityka w aplikacji mobilnej to odpowiedź nie tylko na pytanie „ile”, ale też „dlaczego”. Możemy mieć do czynienia z wieloma rozwiązaniami, które podpowiedzą nam, jak promować aplikację mobilną poprzez analizę danych.

Co powinieneś mierzyć w aplikacji mobilnej?
Długość sesji użytkownika (Session Length) mówi nam o tym, jak dużo czasu poświęca użytkownik przy jednorazowym uruchomieniu aplikacji lub gry mobilnej. Pomiaru długości sesji dokonuje się inaczej dla aplikacji mobilnych, które działają w tle, takich jak Spotify, oraz takich, które są zawsze włączone – wtedy pomiar czasu dokonywany jest w interwałach, pomiędzy którymi musi nastąpić aktywność użytkownika. Wskaźnik ten można potraktować jako miernik zaangażowania. Zazwyczaj, im dłużej użytkownik „zostaje” w aplikacji mobilnej, tym lepiej. Jeśli jednak za przykład wziąć aplikację transportową, w której jest jeden wyraźny cel jej uruchomienia, długie sesje mogą być negatywnym zjawiskiem. Użytkownik może mieć problem z aplikacją mobilną i potrzebuję poświęcić więcej czasu na wykonanie zaplanowanych czynności.
Retention Rate – jeden z ulubionych wskaźników marketerów, dobry drogowskaz w szczególności dla developerów. Jest to wskaźnik, który powinien być benchmarkiem tego, w jakich obszarach możemy pracować, aby utrzymać naszych użytkowników, pozwalając na oszacowanie, w jakim tempie może rozwijać się nasza aplikacja lub gra mobilna, jak dobry jest nasz customer service oraz jak lojalnych mamy klientów. Pod rozwagę należy wziąć ilość użytkowników w danym okresie czasu, ilość użytkowników na końcu tego okresu, użytkowników pozyskanych w jego trakcie oraz początkową ich ilość. Dla przykładu – załóżmy, że z początkiem miesiąca mieliśmy 100 użytkowników. W jego trakcie z usługi zrezygnowało 25 a pojawiło się 30 nowych, czyli na końcu miesiąca mieliśmy ich 105. Obliczenia dla tego przykładu wyglądają następująco: ((105 – 30))/100 x 100 = 75%
Oznacza to, że z końcem miesiąca, retencja użytkowników w aplikacji mobilnej wyniosła 75% (czyli ¾ użytkowników „zostało z nami” – dla aplikacji mobilnych, taki wynik można by nazwać genialnym). Dlaczego retencja użytkownika w aplikacji mobilnej jest taka ważna?
Koszt uzyskania nowego klienta jest od 5 do 7 razy wyższy niż koszt utrzymania obecnego . Dodatkowo lojalni klienci są statystycznie warci 10x tyle, co ich pierwszy zakup.
Średni zarobek na użytkowniku (ARPU) to skrót od „average revenue per user”. Wskaźnik ten jest wyznacznikiem średniego przychodu, jaki uzyskujemy z jednego użytkownika. W skrócie można go zdefiniować jak całkowity przychód podzielony przez ilość użytkowników. Pozwala on na sprawdzenie skuteczności naszej strategii moetyzacji, a w zestawieniu z innymi wskaźnikami może pozwolić na postawienie sobie realnych i mierzalnych celów w dalszym rozwoju. ARPU (Average Revenue Per User) jest bardzo pomocne przy wprowadzeniu dodatkowych usług – mierzony w określonych interwałach wskazuje dokładnie, jak na naszą aplikację wpłynęły dane zmiany.
Ilość pobrań aplikacji mobilnej –źródło informacji oraz ważny czynnik dla ASO. Sprawdzenie statystyk innych twórców nie jest łatwe i uzyskanie dokładnej liczby pobrań danej aplikacji jest możliwe tylko dla jej twórców. W zestawieniu z danymi dotyczącymi naszych użytkowników, ilość pobrań pozwala na zweryfikowanie, jak często zdarza się, że aplikacja mobilna po zainstalowaniu nie zostaje nawet uruchomiona. Ilość pobrań dla wielu developerów jest pierwszą właściwą miarą sukcesu danej produkcji.
Aktywni użytkownicy – statystyka najlepiej oddająca zainteresowanie aplikacją lub grą mobilną. Zazwyczaj mierzona w trzech interwałach: dziennym, tygodniowym i miesięcznym. Jeśli wskaźnik ten nie jest dla nas zadowalający, może to oznaczać konieczność podjęcia dodatkowych działań promocyjnych. Jeśli liczba aktywnych użytkowników jest wysoka w krótkim okresie i wyraźnie spada z czasem, oznacza to, że prawdopodobnie nie znaleźli w aplikacji mobilnej tego, czego się po niej spodziewali. Możliwe też, że nasza aplikacja mobilna nie dostarczyła im wartości na poziomie, który mógłby zatrzymać ich na dłużej.
Jeżeli chcesz lepiej poznać zachowania swoich użytkowników w aplikacji mobilnej lub grze warto zaznajomić się z narzędziami do analityki mobilnej jak: DeltaDna, Localytics, Soomla, Upsight czy też darmowymi Google Analytics lub Unity.

4. Skupienie się na tradycyjnych formach marketingu

Pojęcie reklamy jest bardzo szerokie, a granicę między marketingiem, PR, obsługą klienta i tradycyjną sprzedażą powoli zanikają. Jeśli potraktujemy marketing aplikacji mobilnych tak samo, jak każdy inny produkt, mamy o wiele mniejsze szanse na dotarcie do naszych klientów. Gdybyśmy inwestowali tylko w reklamę w mediach tradycyjnych – radiu, prasie, telewizji czy bilbordach, „nie będziemy tam” gdzie są nasi użytkownicy. Zbytnie skupienie się na samej stronie internetowej – banerach i mailingu, może zmniejszyć nasze szanse w starciu z konkurencją. Jak już wspominaliśmy, głównym źródłem, z którego użytkownicy dowiadują się o istnieniu naszej aplikacji mobilnej, są sklepy Google Play i App Store. To tutaj odbywa się największa walka o uwagę użytkownika, dlatego najlepszą inwestycją na tym polu jest korzystanie z mobilnych sieci reklamowych czy też sieci społecznościowych. Możliwość wykorzystywania z różnych modeli rozliczeń, takich jak koszt za jedno kliknięcie (CPC- Cost Per Click), koszt tysiąca wyświetleń(CPM – Cost Per Mile) koszt za jedną instalację aplikacji mobilnej (CPI – Cost Per Installation) oraz przeróżnych formatów reklamy z możliwością targetowania dla konkretnych grup powoduje, że jest to jeden z najbardziej efektywnych sposobów na promocję aplikacji mobilnej, na którym warto skupić się bardziej niż „klasycznych” kanałach. 

5. Słabo rozpoznawalna ikona i nazwa aplikacji mobilnej

Pierwsze wrażenie z reguły decyduje o tym, czy użytkownik zdecyduje się dowiedzieć czegoś więcej o Twojej aplikacji lub grze mobilnej. Dlatego wygląd ikony to podstawowa kwestia wpływająca na ilość jej pobrań. Ikona aplikacji mobilnej jest pierwszą rzeczą, jaką zobaczy w sklepie potencjalny użytkownik, dlatego powinna być czytelna i oddawać w jak największym stopniu naszą aplikację.
Jaka powinna być ikona aplikacji mobilnej?
Skalowalna – to znaczy, że powinna wyglądać dobrze niezależnie od rozmiaru. Gotowy projekt dobrze jest sprawdzić nie tylko w różnych rozmiarach, ale też na różnych wyświetlaczach. Ilość szczegółów zawartych w ikonie ma duży wpływ na ten aspekt, więc warto mieć to na względzie na początkowym etapie projektowania.
Rozpoznawalna – czyli wyróżniająca się i zapadająca w pamięć. Ponownie, zbyt duża ilość szczegółów może wpłynąć negatywnie na rozpoznawalność ikony. Warto tutaj przestudiować ikony najpopularniejszych aplikacji w sklepie, patrząc jakich metod przykucia uwagi użyli ich twórcy. Tworzenie kilku wersji projektu i zestawienie ich ze sobą, jak i z innymi ikonami w sklepie, może pomóc odszukać takich, które wyróżniają się, ale nie odstają od reszty w negatywny sposób.
Konsekwentna – czyli spójna z całą szatą graficzną aplikacji, zrzutami ekranu w sklepie i opisem przygotowanym dla użytkowników. Najlepiej wykonane ikony mówią wiele o tym, czego możemy się spodziewać po uruchomieniu danej aplikacji. Podstawowym zabiegiem jest tutaj zachowanie tej samej palety kolorów.
Często możemy usłyszeć o zmianie wyglądu ikon znanych aplikacji. Głośnym „rebrandingiem” była zmiana ikony Instagrama (ostatecznie, oceniana jako dobra).
Instagram aplikacja mobilna

oraz Ubera (oceniana jako co najmniej „nietrafiona”)
Aplikacja mobilna Uber
Szukając przykładu dobrej ikony, spójrzmy na kategorię „produktywność” w sklepie Google.
Android - Aplikacja mobilne
Spośród “top 10” darmowych aplikacji, większość wykorzystuje „flat design”, oferując spójny i prosty wygląd- jednak pozycja 2,5 i 6 mocno odstaje od reszty. Dwie ikony związane z aplikacjami latarki, praktycznie niczym się od siebie nie wyróżniają, do tego obie wykorzystują „realistyczną” grafikę– coś, od czego odchodzi większość developerów (patrz – Instagram).
W tej samej kategorii możemy znaleźć aplikacje do tworzenia interaktywnych list. Zdecydowana większość powiela ten sam motyw i mimo zachowania stosownego minimalizmu, nie wyróżnia się na tle konkurencji. Prawdziwym wyjątkiem jest tutaj Wunderlist (który również zastosował redesign wg zasad „flat design”), który wybija się pozytywnie spośród innych propozycji.
Aplikacje ToDo Android

6. Brak przygotowanego planu marketingowego przed startem aplikacji

Przed startem aplikacji mobilnej w marketach przygotowanie planu marketingowego  i wyznaczenie celów na pierwsze 3-6 miesięcy to podstawa. Plan marketingowy powinien uwzględniać etap wstępny od analizy konkurencji aż po etap tzw. post launch, kiedy aplikacja lub gra mobilna jest już dostępna w markecie.
W działaniach skierowanych na mobile są trzy główne etapy na ścieżce naszego klienta: jego pozyskanie, zaangażowanie i retencja oraz monetyzacja aplikajci mobilnej. Aby zdobyć nowego użytkownika, należy jednocześnie działać na wielu polach. Aby wyróżnić się spośród ogromnej liczby konkurencyjnych aplikacji, niezbędne może okazać się zastosowanie „pętli viralowej” – wykorzystać zaangażowanie innych użytkowników do zdobycia kolejnych. Za przykład może posłużyć Candy Crush, który za udostępnianie informacji związanych z grą w social mediach nagradzał swoich użytkowników. W dalszym zdobywaniu użytkowników mogą pomóc nam inne podmioty, na przykład poprzez współprace z producentami telefonów, którzy mogą preinstalować naszą aplikację na swoim sprzęcie, lub jej dystrybucję w pakiecie z innymi produkcjami. Bardzo miarodajną metodą promocji dla aplikacji jest marketing efektywnościowy. Z użyciem licznych sieci reklamowych, mamy możliwość płacenia tylko i wyłącznie za interesujące nas efekty. Świetnym przykładem takiej sieci jest np. Tapjoy czy np. GoWide  (tzw. self service to pozyskiwania gotowych instalacji aplikacji i gier mobilnych).
 Na etapie zaangażowania i retencji podstawą jest właściwe przygotowanie aplikacji pod kątem UX. Pierwsze wrażenie, jakie pozostawia aplikacja- potencjalny tutorial i flow w aplikacji. Warto umożliwić tworzenie konta użytkownika, które działa pomiędzy urządzeniami i platformami, aby utrzymać spójność doświadczeń płynących z aplikacji mobilnej.
Dbanie o doznania naszego użytkownika to cel, który powinien przyświecać developerom również poza samą aplikacją mobilną – od notyfikacji po support i społeczność tworzoną wokół naszego produktu.

7. Skupianie się na pozyskaniu nowych użytkownikach, bez strategii utrzymania obecnych

Retencja (utrzymanie użytkownika w aplikacji mobilnej) jest niezwykle ważnym wskaźnikiem, jednak twórcy dość często skupiają się na pozyskiwaniu nowych klientów i to w ich kierunku kierują swoje działania. Ilość aktywnych użytkowników mówi nam o tym, jak lojalnych mamy klientów. Warto zadbać o już pozyskanych, gdyż Ci z czasem stają się adwokatami naszej marki i jej ambasadorami, a ich wartość wzrasta z czasem. Statystyki w tym aspekcie są co najmniej „szorstkie”: w trakcie kilku miesięcy, wiele aplikacji mobilnych traci dosłownie całą swoją bazę użytkowników. Normalnym zjawiskiem jest, że po pierwszych trzech dniach ponad 70% unikatowych użytkowników rezygnuje z aplikacji. Tym samym utrzymanie odbiorców na poziomie ¼ po 3 miesiącach uważane jest za duży sukces. Wysoki odpływ użytkowników może być bardzo złym sygnałem – możliwe, że aplikacja mobilna nie spełniła ich oczekiwań i po prostu „nie robi tego, co wg nich powinna”. Równie często na to zjawisko ma wpływ zbyt duża ilość opcji – większość aplikacji mobilnych sprawdza się dlatego, że działa w nich jedna podstawowa funkcja, której szukają użytkownicy. Na zatrzymanie użytkowników zbawienny wpływ ma personalizacja: dopasowane rekomendacje, spersonalizowane wyniki wyszukiwań, czyli aplikację sprawiające wrażenie „szytych na miarę” pełne istotnych dla użytkownika treści. Warto skorzystać z notyfikacji push – dając użytkownikowi np. statystyki z ostatniej rozgrywki z zachętą do pobicia kolejnego rekordu (Duolingo jest aplikacją którą w ten sposób wciąga swoich użytkowników w kolejne lekcje).
Bardzo ciekawą strategię prezentuje też Tinder (mobilna aplikacja randkowa), informując nieaktywnych użytkowników o zmniejszeniu widoczności ich profilu bez „swipowania”. Oczywiście, jeśli nasza aplikacja mobilna działa wolno, zacina się lub się wysypuje ciężko będzie skłonić kogoś do wracania do niej – wtedy potrzebna jest praca u podstaw.
[tweetshare tweet=”Pamiętaj, mobile nie wybacza błędów.”]

8. Brak komunikacji pomiędzy developerem aplikacji a użytkownikami

Nawet najlepszy FAQ nie jest w stanie wyczerpać wszystkich pytań, jakie mogą mieć użytkownicy Twojej aplikacji mobilnej. Możliwość kontaktu z żywymi ludźmi potrafi zmienić rozgniewanych klientów w ambasadorów marki. Dlatego warto uwzględnić nawet kilka form dotarcia do developerów – również z poziomu samej aplikacji mobilnej. Obsługa klienta to też marketing! Będąc dostępnym dla swoich użytkowników, można dowiedzieć się o ich potrzebach i oczekiwaniach, tworząc jeszcze lepszy produkt, z którego dalej będą chcieli korzystać. Szybki kontakt, szczególnie w social media, odbierany jest ukłon w stronę użytkowników, dając wyraźny sygnał dla innych – „to jest firma, która dba o swoich klientów”. Jest to też kolejny element ASO (App Store Optimization) – w przypadku sklepu Apple, kontakt ze wsparciem może być dodany, jaka przycisk obok przycisku „napisz recenzję” – właściwie skonfigurowany, powinien przenosić użytkownika prosto do odpowiedniego formularza. Jest to alternatywa dla użytkownika, który niezadowolony z działania aplikacji mobilnej, inaczej mógłby wybrać „ocenę” aplikacji, pisząc negatywną recenzję.

9. Brak działań marketingowych przed oficjalnym startem aplikacji mobilnej

Sklepy Google Play i App Store są pełne bezbłędnie napisanych aplikacji mobilnych o których nikt nigdy nie słyszał. Ich potencjalni użytkownicy trafili już wcześniej na lepiej wypromowane rozwiązanie lub nie mają zielonego pojęcia o produkcie, który rozwiązałby ich problemy. Dlatego start i marketing aplikacji mobilnych powinien być zaplanowany z wyprzedzeniem, już na etapie jej tworzenia. Jeszcze przed dostarczeniem jej do sklepu należy tworzyć bazę użytkowników. Pierwszym krokiem do zdobycia audytorium jeszcze przed właściwą premierą jest wykorzystanie zaangażowania „early adopters”, którzy jako pierwsi chcą spróbować wszystkich nowości. Można ich zaprosić do beta testów aplikacji mobilnej , korzystając chociażby z preapps.com.
Landing page, na którym przyszli użytkownicy mogą się dowiedzieć czegoś na temat nadchodzącej aplikacji lub gry mobilnej i zostawić swoje dane tak, abyśmy mogli ł poinformować ich o jej starcie jest przykładem dobrych praktyk. W tym wypadku najważniejsze jest umożliwienie łatwego zapisu do newsletera. Warto zbudować bazę danych użytkowników jeszcze przed oficjalnym startem aplikacji w marketach. Może się okazać, że koszt pozyskania użytkownika do aplikacji będzie dużo tańsze niż użytkownika do gotowej aplikacji mobilnej w sklepach.

Aplikacja mobilna RobinHood
Uwagę użytkowników (jak i samej branży) można zdobyć na wiele sposobów – połączenie działań content marketingowych i PRowych może pozwolić, że o naszej aplikacji mobilnej będzie głośno jeszcze przed premierą. Udzielanie się w różnych kanałach społecznościowych pomaga w znalezieniu odbiorców, którzy zareagują na nasze działania. Warto zrobić trochę szumu, wzbudzając „kontrowersję” i żywo dyskutując z innymi. Tak zbudowana publika przyjdzie już bezpośrednio „do nas”. Doskonałym przykładem jest aplikacja mobilna Robinhood , która zebrała bazę 350 tys. użytkowników jeszcze przed swoim startem!

10. Brak wdrożenia strategii viralowej dla aplikacji mobilnej

Dzięki takiej strategii wielu developerów aplikacji mobilnych osiągnęło w krótkim czasie spektakularne sukcesy. Za przykład w jaki sposób powinien wyglądać marketing aplikacji mobilnych może posłużyć tutaj wydawca gier Zynga, która mocno oparła swoją strategię promocji aplikacji mobilnych właśnie na użytkownikach, którzy w ramach udostępniania treści związanych z ich produkcjami byli nagradzani dodatkami w ich produkcjach. Przemyślana strategia viralowa w aplikacji mobilnej może znacząco zmniejszyć koszt pozyskania nowych klientów – warto umożliwić użytkownikom reklamowanie aplikacji lub gry mobilnej „za nas”. Ludzie dzielą się rzeczami, jeśli te wzbudzają w nich emocję lub niosą za sobą jakąś wartość. Jeżeli masz czas warto żebyś zapoznał się z książką Jonaha Bergera “Contagious: Why Things Catch On”. Jeśli możesz zaoferować w swojej aplikacji mobilnej coś, co w ramach podzielenia się z innymi przyniesie im korzyść, Ci podzielą się tym z innymi. Niezależnie od rodzaju aplikacji mobilnej – im bardziej zaangażowany będzie jej użytkownik, tym chętniej podzieli się naszymi treściami, stając się lojalnym ambasadorem marki.
Przykładem jest tutaj polska  gra mobilna „Timberman”, która przez możliwość dzielenia się swoim wynikiem z wezwaniem do jego pobicia, szybko stała się hitem. Użytkownicy podejmowali wyzwania, korzystając z bezpośredniego linka do pobrania gry mobilnej, stając się nowym użytkownikom, również dzieląc się swoimi wynikami.
To zjawisko jest bardzo pomocne w promowaniu aplikacji mobilnych typu fitness, gdyż ich użytkownicy często chwalą się swoimi wynikami. Jeśli tylko jest to możliwe, przycisk „share” powinien znaleźć się w naszej aplikacji lub grze mobilnej.
Wprowadzając taką funkcjonalność, dobrze jest dostosować ją do naszych użytkowników – jeśli Ci częściej korzystają z jakiejś sieci społecznościowej, ta powinna znajdować się na pierwszym miejscu w liście wyboru. Aplikacje udostępniające położenie użytkownika mogą też podpowiadać dzielenie się nimi w kanałach takich jak Instagram, sugerując dodawanie fotografii, gdyż bardziej wizualne treści lepiej konwertują. Warto mieć to na względzie, projektując taką użyteczność – dodanie tekstu i zdjęć do standardowego szablonu wiadomości pomaga zwrócić uwagę innych.
Nie warto robić, to wciągać użytkowników w nieświadome dzielenie się treściami z innymi, takie działania przynoszą tylko złą reputację twórcom aplikacji mobilnych i są jednoznacznie kojarzone ze spamem. Program referencyjny może być dobrym pomysłem na „viralowość” naszej aplikacji mobilnej.
Za przykład niech ponownie posłuży aplikacja mobilna do przejazdów Uber, który oferuję dodatkowe środki na kolejne przejazdy, tak dla zapraszającego, jak i zaproszonego. Jeśli nie możemy sobie pozwolić na oddawanie dużej części zysku, polecenia mogą być nagradzane w inny sposób – ważne, aby niosły za sobą wartość dla obu stron.
Jest jeszcze wiele pomniejszych pomyłek popełnianych przy promocji aplikacji mobilnych. Te przekładają się w różny sposób na ostateczny koszt instalacji aplikacji mobilnej (CPI – Cost Per Installna urządzeniu użytkownika. Unikając opisanych powyżej błędów, developerzy mają zdecydowanie łatwiejsze zadanie w przeskakiwaniu kolejnych przeszkód stojących na drodze w promowaniu ich aplikacji mobilnej. Wspólnym mianownikiem dla opisanych przypadków jest planowanie działań w czasie oraz wyciąganie właściwych wniosków.
Przed wprowadzeniem aplikacji mobilnej na rynek powinieneś mieć przynajmniej przygotowany biznesplan dla aplikacji mobilnej dla fazy Soft-Launchu (2-6 miesięcy). Biznesplan aplikacji mobilnej przed startem to obecnie podstawa w branży aplikacji i gier mobilnych.
Jak sam widzisz marketing aplikacji mobilnych i promowanie aplikacji mobilnej nie należy do najłatwiejszych zadań, a rynek aplikacji mobilnych może szybciej “zakopać” nową aplikację szybciej niż sobie zdajesz.
A jakie błędy Ty popełniłeś przy promowaniu swojej aplikacji mobilnej?

⭐ Ile trwa przygotowanie planu marketingowego dla aplikacji mobilnej?

⭐ Czy przy promocji aplikacji lub gry mobilnej powinenem korzystać z ruchu motywowanego?

⭐ Czy przy wprowadzeniu aplikacji lub gry mobilnej na rynek warto korzystać z etapu Pre-Launchu?

⭐ Z jakiego modelu rozliczenia powinienem korzystać przy promocji aplikacji lub gry mobilnej?

How useful was this post?

Click on a star to rate it!

Average rating 5 / 5. Vote count: 4

No votes so far! Be the first to rate this post.

CEO, (User Acquisition Manager & App Store Optimization Manager), ARPU Brothers - agencja marketingu aplikacji i gier mobilnych