Wycena projektu
Promowanie aplikacji mobilnych
5
(3)

Na jakich wskaźnikach efektywności powinni operować developerzy hyper-casuali? Czy na rynku jest jeszcze miejsce dla nowych developerów hyper-casuali? Jaka jest przyszłość dla tych gier i jak zmieni się ich monetyzacja? Na te wszystkie pytania odpowie Wam w poniższym wywiadzie Grzegorz Regliński, CEO TapNice.

Grzegorz Regliński jest CEO i jednym z założycieli (wraz z Boombit) studia gier mobilnych TapNice, którego gry hyper-casual takie jak Slingshot Stunt Driver & Sport, Make It Fly!, Slingshot Stunt Biker zostały pobrane w sklepach Google Play i App Store kilkadziesiąt milionów razy.

Grzegorz jest także odpowiedzialny za jeden z największych hitów w grupie Boombit – Dancing Line, który został pobrany ponad 100 milionów razy. Postanowiłem zadać Grzegorzowi kilka pytań związanych z hyper-casualami.

Wasze gry w TapNice zostały pobrane kilkadziesiąt milionów razy i odniosły sukces pod kątem monetyzacji? Jaki jest przepis na stworzenie hyper-casuala, który podbije Google Play i App Store?

Przepis wydaje się być bardzo prosty: intuicyjny i przejrzysty gameplay, jasne zasady co do wygranej, no i gra musi dostarczać mnóstwo zabawy :). Z tych połączonych mocy powstaje on, produkt idealny mogłoby się wydawać. Problem pojawia się w momencie gdy zaczynamy pozyskiwać użytkowników, bo przecież ludzie muszą dowiedzieć się o naszej grze, pobrać ją i poświęcić w niej trochę swojego wolnego czasu. W praktyce to jest najcięższy orzech do zgryzienia a na pewno coś na czym musimy skupić się od samego początku. Jeżeli jesteśmy w stanie tanio pozyskać graczy oraz okazuje się że chętnie oni spędzają czas w naszej grze jesteśmy bardzo blisko naszego celu.

Jakimi wskaźnikami retencji D1, ARPDAU i ROAS D7 odznaczają się hyper-casuale nadające się do płatnego skalowania?

Wszystko zależy od CPI (cost per install) czyli za ile jesteśmy w stanie pozyskać nowego gracza. Załóżmy, że reklama której używamy dostarcza nam graczy średnio za $0.50 w USA. Przy takim koszcie użytkownika często jesteśmy w stanie zwrócić nakłady poniesione na marketing w pierwszych kilku dniach od momentu instalacji gry. Jeżeli retencja D1 jest na poziomie 40% to mamy solidny wynik na którym możemy pracować bo wiemy że sporo osób powraca do naszego produktu i nie pozyskaliśmy ich na marne. Jednak podczas skalowania okazuje się że próg 50 centów bardzo szybko potrafi skoczyć nawet do 1 dolara, wtedy musimy za wszelką cenę sprawić aby jak największa ilość graczy została minimum do 7 dnia po instalacji.

Osobiście zamiast ARPDAU wolę operować na ARPU ponieważ na tym wskaźniku patrząc kohortowo jesteśmy w stanie wydedukować jak nasze kampanie reklamowe performują i czy zarabiamy, czy może przepalamy pieniądze. Jeżeli chodzi o ROAS D7 to jeżeli mamy możliwość utrzymać to na poziomie 50% przed rozpoczęciem skalowania to jest dobrze, ponieważ ta wartość będzie dążyła do 0% wraz z większą skalą więc musimy mieć zapas z którego będziemy mogli schodzić.

CEO TapNice - Grzegorz Regliński

CEO TapNice – Grzegorz Regliński

Hyper-casuale to niski próg wejścia, ale widzimy, że konkurencja na rynku jest ogromna? Czy jest jeszcze miejsce dla nowych studiów gier mobilnych, które chcą się skupić tylko na hyper-casualach?

Miejsce znajdzie się zawsze, i tak jak w pytaniu dobrze zaznaczyłeś próg wejścia jest niski. Jedyne co się liczy to innowacyjny pomysł i jego solidne wykonanie. Dla nowych zespołów, które chcą wejść na rynek jedyną przeszkodą jest pozyskanie gracza. Prowadzenie kampanii reklamowych bez odpowiedniego BI i narzędzi jest moim zdaniem coraz trudniejsze dla nowych developerów dlatego warto poszukać wydawcy który pomoże postawić pierwsze kroki w tych rejonach.

Na jakim etapie rozwoju hyper-casuala zapada decyzja o publikacji hyper-casuala w Google Play lub App Store? Czy hyper-casuale powinny być ogrywane wewnętrznie przed oficjalnym launchem i na co developerzy powinni zwracać uwagę?

W większości przypadków już na etapie wczesnego prototypu jesteśmy w stanie wyłonić hit lub produkt, który raczej nie będzie miał szans na rynku. Zazwyczaj od pomysłu do decyzji mija od 1 do 3 tygodni. Gry powinny być ogrywane na każdym etapie produkcji, jeżeli ludzie którzy wykonują produkt odczuwają przyjemność podczas gry tym większe szanse że docelowi odbiorcy będą zadowoleni. Im więcej ludzi zagra w grę i co więcej podzieli się z nami swoimi przemyśleniami tym lepiej. Pamiętajmy że hyper casuale skierowane są do wszystkich ludzi, niekoniecznie graczy.

Zespół TapNice

Zespół TapNice

Ile czasu zajmuje przygotowanie grywalnego prototypu hyper-casuala, który nadaje się do publikacji w Google Play?

Zazwyczaj po 1 miesiącu jesteśmy wstanie przygotować produkt na którym będziemy mogli prowadzić pierwsze testy.

Jaka jest największa różnica pomiędzy hyper-casualami a hybrydo-casualami?

Hyprid casuale to gry które udają trochę hyper casuale a trochę gry z kategorii mid core. Są to produkty które cechują się znacznie większa retencją oraz zaangażowaniem graczy przy czym koszt pozyskania użytkownika we wczesnych etapach jest porównywalny do hyper casuali. Są to gry które są łatwe i bardzo przyjemne dla nowych użytkowników, ale nie nudzą się po kilku dniach lecz dostarczają coraz to więcej możliwości wraz z progresem gracza.

Jaką widzisz przyszłość dla hyper-casuali? Czy zauważyłeś w ostatnich latach jakieś zmiany?

Zmiany są nieodzownym elementem tego rynku, pojawiają się bardzo szybko i drastycznie definiują nowe trendy. Myślę że ten gatunek na długo zagości w naszych telefonach i nie jestem w stanie wyobrazić sobie co mogło by to zmienić. Ludzie mają coraz to mniej czasu. Szukają rozrywki którą mogą odpalić tu i teraz. Świetnym przykładem jest TikTok, relację na FB i rzeczy tym podobne. Hyper casuale wśród gier to właśnie takie krótkie filmiki jakie mamy na TikToku, które można odpalić na szybko, skonsumować i wyrzucić.

Jak zmieni się monetyzacja hyper-causali w przeciągu następnych 5 lat?

Na pewno zmienią się mechanizmy wyświetlania i prezentacji reklam. Jednak to one będą głównym nośnikiem monetyzacji. Ludzie grający na telefonach chcą otrzymywać content za “darmo” i raczej nic nie jest w stanie tego zmienić. Musiałoby się diametralnie zmienić podejście ludzi do tego tematu.

Dziękuję za rozmowę.

Dziękuję.

How useful was this post?

Click on a star to rate it!

Average rating 5 / 5. Vote count: 3

No votes so far! Be the first to rate this post.

CEO, (User Acquisition Manager & App Store Optimization Manager), ARPU Brothers - agencja marketingu aplikacji i gier mobilnych

Następny post