Vasiliy Sabirov: Przewidywanie zachowań graczy jest jednym z najważniejszych trendów w analityce gier mobilnych w 2020 roku
Dlaczego przewidywanie zachowań graczy jest jednym z najważniejszych trendów w analityce gier? Jakie wskaźniki jakości powinny być analizowane w pierwszej kolejności przez developerów? Jak długo developer powinien trzymać grę w Soft Launchu? Jakie wyzwania stoją przed twórcami gier mobilnych w 2020 roku jeśli chodzi o analitykę danych? Na te wszystkie pytania w rozmowe odpowiedział nam Vasiliy Sabirov z devtodev (jednej z najlepszych platform do analityki gier i aplikacji mobilnych).
Czym jest devtodev i jakie są twoje zadania w firmie?
Vasiliy Sabirov: W devtodev zapewniamy developerom gier wideo szereg usług, które pomagają im skupić się na tym, co lubią robić najbardziej – czyli tworzyć fajne gry. Dbamy o prowadzenie analityki i wsparcie graczy. Naszym głównym produktem jest platforma analityki gier devtodev. Jej działanie jest bardzo proste: developer pobiera nasz SDK (lub używa API) i zaczyna wysyłać nam dane o zachowaniu gracza w grze, a my przekształcamy te dane we wnikliwe raporty, które pokazują zarówno problemy z grą, jak i możliwości poprawy. Innym ważnym oferowanym przez nas produktem jest doradztwo analityczne. Zajmujemy się wszystkim, co zazwyczaj studia developerskie powierzają analitykom: badamy dane, przygotowujemy hipotezy, przeprowadzamy testy, uczestniczymy w dyskusjach na temat projektowania gier i tak dalej. Naszym jedynym produktem typu b2c jest Centrum Edukacji. Tam prezentujemy wszystkie nasze webinaria, artykuły, książki i kursy edukacyjne – wszystko, co jest w jakiś sposób związane z tworzeniem gier i ich analityką. Wreszcie oferujemy jeszcze jeden produkt, czyli outsourcing wsparcia dla graczy. Nasz zespół odpowiada na różnorodne zgłoszenia przesłane przez graczy (tickety) 24/7 w ponad 10 językach. W firmie zarządzam działem analityki. Mój zespół i ja opracowujemy nowe raporty, dajemy wskazówki naszym klientom i zapewniamy doradztwo analityczne. Piszemy także artykuły, prowadzimy webinaria i reprezentujemy devtodev na globalnych konferencjach dotyczących gier.
Jak zaczęła się Twoja przygoda z aplikacjami mobilnymi i grami?
Vasiliy Sabirov: Dziewięć lat temu dostałem pracę w Xsolli (Xsolla.com) i tak zaczęła się moja przygoda w game devie. Potem pracowałem jako główny analityk w AlternativaGames (firmie znanej dzięki grze Tanki Online), gdzie poznałem wszystkie niuanse związane z ekonomią gier. Wreszcie od ponad 5 lat pracuję w devtodev i pomagam innym grom „odnieść sukces”.
Czy developer może odnieść sukces na rynku gier mobilnych bez wdrożonego narzędzia do analizy danych?
Vasiliy Sabirov: Chociaż jest to bardzo mało prawdopodobne, nie wykluczałbym całkowicie tej opcji. Podejrzewam, że developerzy mogą z powodzeniem zrobić soft-launch i przejść do światowej premiery bez żadnych analiz (czyli na ślepo). Jednak dalsze zarządzanie w ten sposób projektem free-to-play staje się prawie niemożliwe.
Jakie wyzwania stoją przed twórcami gier mobilnych w 2020 roku jeśli chodzi o analizę danych?
Vasiliy Sabirov: Świat gier mobilnych odchodzi od monetyzacji IAP na rzecz zarabiania na reklamach, które jest częściej wykorzystywane, a generowane przychody są wyższe. Nie powiedziałbym jednak, że dostępne tam dane analityczne są tak samo szczegółowe, jak w przypadku monetyzacji IAP. Nie zawsze możemy nawet oszacować, ile pieniędzy wart jest dla firmy dany gracz oglądający konkretną reklamę. Jestem pewien, że świat analityki gier niedługo wytworzy narzędzia do zdobycia tej wiedzy, ale na razie musimy być cierpliwi.
Jakich jest według ciebie 5 najlepszych wskaźników jakości gier i aplikacji mobilnych?
- Wskaźnik, który “wziąłbym ze sobą na bezludną wyspę” to LTV. Wskaźniki mogą być ilościowe i jakościowe. LTV jest najbardziej jakościowym ze wszystkich: do jego obliczenia wykorzystywane są najistotniejsze wskaźniki jakości.
- Skumulowane N-dni ARPU. Jest to średni dochód od jednego aktywnego użytkownika w ciągu pierwszych N dni w projekcie. To jest jak LTV (ale junior). LTV oblicza się dla 60, 90, 180 dni, a skumulowane ARPU dla krótszych okresów: 3, 7, 14 dni. Jest to bardzo użyteczny wskaźnik dla testów A/B.
- Retencja długoterminowa. Zgodnie ze strukturą dochodów gry f2p, główny dochód przynoszą gracze, którzy są w projekcie długoterminowo. Im wyższa jest retencja 30, 60, 90 dni, tym wyższy jest odsetek takich graczy.
- Retencja krótkoterminowa, na przykład retencja dla dnia pierwszego (D1). Jest to bardzo wygodny i szybki wskaźnik, którego można użyć do optymalizacji zarówno tutoriala, jak i onboardingu, a także do oszacowania jakości ruchu.
- Współczynnik lepkości. Jest obliczany jako DAU/MAU i pokazuje lepkość (jak gracze korzystają z gry i wracają do niej). Zwykle gra o wysokim współczynniku lepkości jest doskonałą bazą do zbudowania opartej na niej monetyzacji.
Większość średnich i dużych twórców gier mobilnych wchodzi na rynek za pomocą Soft-Launch. Jakie wskaźniki i jak wiele wskaźników powinien zmierzyć deweloper podczas soft-launch’u i na czym przede wszystkim skupić się na tym etapie?
Vasiliy Sabirov: Na etapie soft-launch’u bardzo ważne jest, aby upewnić się, że gra działa wydajnie. Dotyczy to zarówno danych technicznych (liczba crashy), jak i danych analitycznych. Zwykle zalecam obliczanie wszystkich możliwych retencji, konwersji na płatności oraz ARPPU (przychód z użytkownika płacącego), a także skumulowanego ARPU obliczanego dla minimum jednego tygodnia.
Jak długo należy utrzymywać grę na etapie Soft-Launch?
Vasiliy Sabirov: To zależy od postawionych sobie celów. Jeśli chodzi wyłącznie o przetestowanie aspektu technicznego gry, możesz ją uruchomić w ramach soft-launch’u na jeden dzień dla tysiąca użytkowników. Ale jeśli chcesz się upewnić, że retencja D1 twojej gry podczas jest zdecydowanie większa niż 31% (nie 30%, a dokładnie 31%), będzie to wymagało wielu użytkowników, a także wielu dni. Analitycy tak naprawdę nie lubią średnich wartości, ale polecałbym co najmniej dwa tygodnie na soft-launch i co najmniej 10-20 tysięcy użytkowników.
Jakie krótko- i długoterminowe sygnały dla kampanii mających na celu pozyskanie graczy powinien mierzyć developer podczas Soft-Launch’u?
Vasiliy Sabirov: Zacznę od sygnałów długoterminowych. Przez długoterminowe rozumiem KPI, których obliczenie wymaga co najmniej 1 tygodnia. Podczas tego tygodnia możesz mierzyć wszystkie wskaźniki retencji, konwersję na płatność (a nawet oszacować konwersję na płatność powtarzalną), skumulowane ARPU przez 7 dni. Aktualne algorytmy uczenia maszynowego potrafią dość dokładnie przewidzieć płatność z ruchu już po 3-5 dniach od pojawienia się kohorty. Jeśli chodzi o wskaźniki krótkoterminowe: retencja D1, konwersja tutoriala, średni czas potrzebny na ukończenie tutoriala, liczba sesji dziennie. I nie zapominaj, że zawsze możesz dodać wskaźniki specyficzne dla konkretnej gry: odsetek graczy, którzy osiągnęli poziom N w ciągu M dni; odsetek graczy wchodzących do sklepu; proporcja graczy, którzy dokonali zakupu przynajmniej z użyciem wirtualnej waluty.
Jakie trendy w analityce gier mobilnych widzisz w 2020 roku?
Vasiliy Sabirov: Najważniejszym trendem jest przewidywanie zachowania gracza. Nie wszyscy i nie zawsze używają prognozowania i uczenia maszynowego, ale obecnie staje się to coraz bardziej popularne. Tam, gdzie jest prognozowanie, tam jest też dostosowywanie: jeśli wiemy, co stanie się z graczami w najbliższej przyszłości, możemy wpłynąć na nich w najlepszy sposób. Jeśli widzimy potencjał płatniczy w graczu, możemy dać mu ofertę. Jeśli zrozumiemy, że gracz nie przyniesie nam pieniędzy, możemy przynajmniej zarobić, wyświetlając mu reklamy (dla gracza płacącego bardziej opłacalne będzie wyłączenie reklam). Widzę to jako kolejny trend i wierzę, że po kilku latach gry będą wysoce dostosowane dla każdego gracza, przewidując ich zachowanie na wczesnych etapach.
Jak oceniasz rynek gier mobilnych w 2020 roku pod względem monetyzacji?
Vasiliy Sabirov: Rynek mobilny rośnie, tak samo jak jego tempo wzrostu. Uważam, że gry mobilne mają wspaniałą przyszłość. Dlatego teraz bardzo ważne jest przyciągnięcie ludzi, którzy w ogóle nie grają w gry lub wybierają smartfona i grają w kilka gier. Wydaje mi się, że gry hyper-casual w tym sensie znacznie obniżają próg wejścia do świata gier, co jest korzystne.
Ostatnio zostały wprowadzono pewne zmiany w zakresie funkcjonalności devtodev. Czy możesz nam powiedzieć o nich coś więcej?
Vasiliy Sabirov: Opowiem ci o trzech najważniejszych funkcjach i ujawnię zapowiedź jednej, która pojawi się w przyszłości. Opracowaliśmy raport przepływu użytkowników, co poprawiło funkcjonalność przepływu i analizę behawioralną: rejestrujesz zdarzenie początkowe i to, co użytkownicy robią po nim. Co więcej, możesz uchwycić zdarzenie końcowe i zobaczyć, jak użytkownicy dochodzą do określonego stanu.
Zaawansowane raporty analizy gier. Zagłębiliśmy się w analitykę w grze i teraz możemy analizować koszyk konsumenta na różnych poziomach, śledzić dynamikę walut w grze, pracować nad poprawą krzywej poziomu trudności i jej monetyzacji.
Prognozowanie. Czy to nie wygodne, gdy system nie tylko pokazuje aktualną sytuację, ale także potrafi przewidzieć przyszłość? Możesz porównać fakty z prognozą i znaleźć odchylenia od przewidywanego zachowania.
Wracając do zapowiedzi, postanowiliśmy zostać systemem optymalizacji LiveOps. Znakomicie radzimy sobie z analizami, teraz ważne jest, aby przejść do następnego kroku – wpłynąć na gracza. W tej chwili opracowujemy system, który pozwoli nam wpływać na różne dowolnie elastyczne segmenty graczy i mierzyć skuteczność tych wpływów. Na przykład, jeśli chcesz przyznać zniżkę graczom płacącym, którzy mogą opuścić grę, możesz podzielić ich na segmenty przed dniem braku aktywności i, w zależności od tego (a także ich wcześniejszych zachowań płatniczych), zmieniać wielkość zniżki.
Trzy gry mobilne, w które grałeś w 2019 roku?
Vasiliy Sabirov: Grałem w wiele gier karcianych. Na przykład podobał mi się w Hearthstone (tryb wzorowany na Autochess). Daje to zupełnie inne podejście do synergii mapy w czasie rzeczywistym. Polubiłem też mobilnego GWINTA. Jest całkiem nieźle zrobiony i dobrze przemyślany. Jako fan indyków bardzo podoba mi się usługa Apple Arcade. A zwłaszcza gra „What the golf?”, która z każdym kolejnym poziomem nieustannie zaskakuje i skłania do kreatywnego myślenia.
GWINT: analiza działań marketingowych na etapie wstępnej rejestracji (Pre-Launchu) w Google Play
5 (2) Dlaczego przewidywanie zachowań graczy jest jednym z najważniejszych trendów w...