Wycena projektu
Promowanie aplikacji mobilnych

Jak analiza wskaźników jakości może wpłynąć na jakość Twojej aplikacji mobilnej? Jak dobierać kluczowe eventy i parametry eventów w aplikacji mobilnej? Czym jest analiza RFM? W jaki sposób za pomocą analityki danych możesz polepszyć jakość swojej aplikacji lub gry mobilnej? O tym wszystkim przeczytasz w poniższym artykule.

Jak poprawić grę lub aplikację za pomocą analityki danych?

Lubię porównywać medycynę i analitykę. Ich podejście do identyfikowania problemów (diagnostyki) jest w zasadzie takie samo:
1. Na początku należy sprawdzić podstawowe współczynniki (wzrost, waga, temperatura ciała, puls lub odbiorców/przychody);
2. Jeżeli powyższe czynniki wystarczą, by ustalić, jakie badanie jest wskazane (lub czy badanie jest wskazane), algorytm tutaj się kończy;
3. Jeżeli nie wystarczą, wymagana jest bardziej dogłębna analiza (badanie krwi/analiza poziomów gry).
W obu przypadkach, zamiast samemu się diagnozować, lepiej skonsultować się ze specjalistą. „Lekarzem” dla gier mobilnych może być wydawca gry, analityk danych lub projektant gier mobilnych. Nie zapominaj jednak o osobach z węższymi specjalizacjami (jak, na przykład, projektanci poziomów w grach mobilnych), gdyż mogą być pomocni przy znajdowaniu oraz eliminowaniu bardziej konkretnych problemów.
W tym artykule podzielę się z wami algorytmem do analityki gier mobilnych – zaczynającego od początkowej diagnostyki a kończącego się na bardziej szczegółowym badaniu.

Poziom 1. Wskaźniki skali

Tutaj zajmiemy się podstawowymi wskaźnikami projektu:

  • Przychód w grze mobilnej
  • Odbiorcy (DAU, WAU, MAU)
  • Nowi użytkownicy
  • Rekord aktywnych użytkowników
  • Wskaźniki te zazwyczaj wystarczą, by porównać skalę dwóch projektów, zrozumieć skalę projektu i w jaki sposób skala ta zmienia się w danym czasie.
    To na te wskaźniki patrzą inwestorzy. Są oni głownie zainteresowani przychodem (dochodem), który dany projekt może przynieść.
    Niektóre projekty zaprzestają na analityce wskaźników skali. Jednakże, z doświadczenia wiem, że to nie wystarczy. Aby przedstawić, jak ważna jest bardziej dogłębna analiza, podam Wam przykład. Wyobraźcie sobie, że ciągle rosnące wskaźniki przychodu oraz odbiorców w pewnym momencie zaczynają spadać (tak jak na wykresie poniżej). Mając do dyspozycji tylko te dwie miary, nie jesteś w stanie zrozumieć, co jest przyczyną problemu. Do tego celu potrzebujesz wskaźników jakości.
    Analityka mobilna

    Poziom 2. Wskaźniki jakości

    Wskaźniki jakości łatwo rozróżnić od wskaźników skali: nie są one mierzone w użytkownikach oraz konwencjonalnych jednostkach, lecz w procentach lub konwencjonalnych jednostkach na użytkownika.
    Tutaj zajmiemy się następującymi wskaźnikami:
    Retencja w aplikacji mobilnej (Retencja dnia 1, dnia 7, dnia 28, itd.) – procent użytkowników powracających do aplikacji N dni po włączeniu jej po raz pierwszy;
    Retencja typu rolling – procent użytkowników powracających do aplikacji N dni po włączeniu jej po raz pierwszy lub później;
    Współczynnik rezygnacji – procent użytkowników, którzy opuścili projekt;
    Żywotność – średnia liczba dni między pierwszym oraz ostatnim włączeniem aplikacji;
    Współczynnik przyczepności – DAU/MAU; wskazuje na regularność odwiedzin użytkowników;
    ARPU, średni przychód na użytkownika = Przychód / DAU (lub MAU, w zależności od obranego okresu analizy); wskazuje, ile średnio pieniędzy przynosi projektowi jeden użytkownik w określonym czasie;
    ARPPU, średni przychód na płacącego użytkownika = Przychód / Liczba płacących użytkowników; wskazuje, ile średnio pieniędzy przynosi jeden płacący użytkownik w określonym czasie (powtarzające płatności są tu wzięte pod uwagę).
    Procent płacących użytkowników – procent płacących użytkowników wśród aktywnych użytkowników;
    LTV (wartość cyklu życia) – ile pieniędzy jeden użytkownik przynosi w przeciągu jego żywotności w projekcie.
    Niniejsze wskaźniki nie mówią o wielkości projektu, ale mówią wiele o tym, jak dobrze sobie radzi. Jeżeli musielibyście zadecydować, które wskaźniki polepszyć na początku – jakość czy ilość – poradziłbym zaczęcie od jakości. Dobrze działająca aplikacja lub gra mobilna ma większą szansę na znalezienie swoich odbiorców.
    Te wskaźniki są bardzo pomocne podczas identyfikowania problemów w projekcie (lub mogą przynajmniej wskazać, gdzie szukać problemu).
    Oto przykład, nad którym warto się zastanowić: Twój przychód zaczyna się zmniejszać – co jest nie tak?
    By się dowiedzieć, skorzystaj z mapy wskaźników! Poniżej możesz zobaczyć bardzo prostą, lecz dość uniwersalną wersję mapy wskaźników. W zasadzie polecam połączenie wszystkich wskaźników, które bierzesz pod uwagę w postaci takiej oto mapy i narysowanie między nimi strzałek, by wskazać na ich przyczyny i skutki.
    analityka w aplikacjach mobilnych
    New users = Nowi użytkownicy
    Retention = Retencja
    Revenue = Przychody
    Paying share = Procent płacących użytkowników
    A więc przychody spadają. Co należy zrobić?
    Przychody to jakość razy ilość. Innymi słowy, Twoi odbiorcy pomnożeni przez ARPU. Dlatego najpierw musisz sprawdzić, który wskaźnik jest powiązany ze spadkiem w przychodach. Powiedzmy, że nie ma większych zmian w ilości odbiorców, ale ARPU zaczęło spadać. ARPU to procent płacących użytkowników pomnożony przez średni przychó∂ od płacącego użytkownika (ARPPU). Zauważysz, że to ARPPU powoduje spadek. Udało się więc zlokalizować, gdzie leży problem. Co może wpłynąć na spadek ARPPU? Powodów może być kilka. Może to na przykład być obniżenie cen: być może oczekujesz, że zwiększy to procent płacących użytkowników, lecz okazuje się, że płacą jedynie ci użytkownicy, co wcześniej – jedynie mniej niż wcześniej. A może struktura płacących odbiorców się zmieniła i obecnie płacą tylko najnowsi użytkownicy.
    Można by tutaj wyciągnąć różne hipotezy, jednakże, by szczegółowo zrozumieć problem, musimy pójść poziom głębiej.

    Poziom 3. Wydarzenia oraz lejki

    Istnieje jeszcze jedna ważna miara, a nawet typ miar. Nazywa się konwersja i reprezentuje ona procent użytkowników, którzy wykonali daną czynność (np. użytkownicy, którzy zobaczyli grę w sklepie oraz użytkownicy, którzy ją kupili/użytkownicy, którzy się zarejestrowali i przeszli samouczek/użytkownicy, którzy wykonali pierwszą płatność/użytkownicy, którzy wykonali krok B po kroku A).
    Szczegółowe zbadanie konwersji Twojego projektu jest bardzo ważnym sposobem na lepsze zrozumienie zachowań użytkowników i, dzięki temu, zoptymalizowanie produktu. Powiedzmy, że widzisz, że użytkownicy, którzy zarejestrowali się przez Facebooka, nie przechodzą samouczka – jest to znak, że należy sprawdzić, czy występują problemy techniczne (mieliśmy kiedyś podobny przypadek, gdzie występował błąd i użytkownicy nie mogli zacząć grać). Jeżeli porównasz konwersję otwarcia strony wirtualnego produktu w sklepie, a jego kupna, zobaczysz, które opisy przedmiotów muszą zostać poprawione.
    By móc dobrze obliczyć konwersję, podczas integracji systemu analitycznego, musisz odpowiednio wybrać, które wydarzenia zostaną do niego przesłane. Wiele developerów aplikacji mobilnych śledzi tylko dwa podstawowe wydarzenia: gdy użytkownik otworzy aplikację i gdy zapłaci. Obliczanie wskaźników podanych w Poziomach 1 i 2 wystarczy, lecz nie pozwoli na analizę zachowania użytkowników. Z tego powodu zawsze polecamy tworzenie różnych niestandardowych wydarzeń pozwalających na tworzenie lejków konwersji oraz identyfikowanie przeszkód.
    eventy w aplikacjach mobilnych
    Oto kilka wskazówek, które może Ci pomóc:
    1. Zidentyfikuj kluczowe eventy w aplikacji mobilnej. Czego oczekujesz od użytkowników? Możesz chcieć, by coś kupili, udostępnili aplikację znajomym, przeszli samouczek, itd.
    2. Pomyśl o ciągu eventow następującym przed eventem kluczowym. Na przykład, by coś kupić, użytkownik musi otworzyć sklep, wybrać przedmiot, przeczytać jego opis, kliknąć „Kup” i potwierdzić zakup. Wszystkie eventy poboczne otaczające eventy kluczowe również muszą zostać przesłane do systemu analitycznego. Będziesz wtedy mógł stworzyć lejki i zobaczyć, na których etapach użytkownicy nie robią tego, co oczekujesz.
    3. Możesz z góry założyć, jakie lejki chcesz stworzyć i jakie stałe ciągi eventów mają występować. Pozwoli Ci to znaleźć więcej wydarzeń do śledzenia.
    4. Popracuj nad parametrami eventów. Jakie dodatkowe informacje na temat wydarzenia chcesz wziąć pod uwagę w lejku? Na przykład, jeżeli użytkownikowi udało się zabić w grze „bossa”, być może warto byłoby śledzić, ile czasu, kroków i zasobów go to kosztowało.
    5. Bardzo ważne jest oddzielić parametry użytkownika (data instalacji, państwo, urządzenie, język, itd.) od parametrów wydarzeń (parametry powiązane z konkretnym wydarzeniem). Systemy analityczne mają z zasady ograniczenia co do ilości parametrów przesłanych wraz z eventem. Z tego powodu lepiej jest wraz z wydarzeniem wysyłać jedynie parametry eventów, a parametry użytkowników traktować oddzielnie.
    6. Zwróć uwagę na samouczek, ponieważ pierwsza sesja jest niezwykle ważna. Zmiany w samouczku zazwyczaj nie wymagają wielu zasobów (może, na przykład, wystarczyć zmienić treść wskazówki), lecz ich wpływ może być bardzo znaczący (Retencja dnia 1 może się zwiększyć). Polecam przeprowadzenie dogłębnej analizy samouczka i przesłanie jak największej ilości wydarzeń. Dla przykładu, w devtodev lejek konwersji samouczka może zawierać nawet do 120 etapów.
    tutorial aplikacje mobilne

    Poziom 4. Struktura gry mobilnej

    Każda gra mobilna jest wyjątkowa (oprócz klonów) i trudno jest znaleźć dwie gry mające dokładnie taką samą strukturę. Niemniej, analizując struktury dużej ilości gier mobilnych, na pewno znajdziesz również kilka powtarzających się cech.
    Oto dwa elementy, które występują we wszystkich grach:
    Poziom gracza.
    Grając w grę mobilną, użytkownicy zdobywają doświadczenie, rozwijają umiejętności i awansują na nowe poziomy. Po pierwszym poziomie nadchodzi poziom drugi, a następnie poziom trzeci, a przejście poziomu jest często powiązane z różnymi wartościami (na przykład doświadczenia).
    Miejsce w grze.
    Mamy tu na myśli miejsce poziomu gry, nie gracza. Jest to pewien „geograficzny” punkt w grze, w którym użytkownik się znajduje. Gracze mogą to miejsce przejść lub go nie przejść i utknąć w nim. Miejsce N niekoniecznie następuje przed miejscem N+1 – ciąg miejsc nie jest zawsze chronologiczny.
    Polecam skorzystanie z tych elementów (poziomów oraz miejsc) podczas analizy Twojej gry. Dzięki nim będziesz mógł zobaczyć, jak bardzo Twoi gracze są rozsiani po miejscach oraz poziomach oraz zwrócić uwagę na współczynnik rezygnacji.
    Poza tym, śledzenie w jaki sposób liczbowe parametry danego miejsca (kroki, zdrowie, dodatki, itp.) zmieniają się ze względu na to, czy próba była udana czy nie, jest bardzo użyteczne.
    gry mobilne struktura
    Oto przykład. Zajmując się jedną z naszych gier mobilnych zauważyliśmy, że gracze utykają na 7 poziomie. Nie opuszczają gry – grają w nią, lecz nie przechodzą na 8 poziom. Jaki może być tego powód?
    Okazało się, że gracze zwyczajnie bali się przejść na następny poziom. W tej grze, pierwsze 7 poziomów było poziomami wstępnymi, a poziom 8 i kolejne były bardziej zaawansowane. Z tego powodu gracze woleli być najlepszymi nowicjuszami niż najgorszymi wśród „profesjonalistów”. Tak drastyczna zmiana w trudności gry była spowodowana złym projektem gry oraz źle zaprojektowanym systemem dobierania. Projektanci gry naprawili więc problem, a sytuacja od razu się poprawiła.

    Poziom 5. Ekonomia gry

    Gracze dokonują zakupów zarówno za prawdziwe, jak i wirtualne pieniądze. Z tego powodu polecam śledzenie następujących wskaźników dla każdego poziomu oraz miejsca:
    1. Środki zgromadzone na kontach graczy
    2. Średnie wydatki
    3. Średnie zarobki
    4. Średnia ilość zakupionej waluty
    5. Najpopularniejsze przedmioty

    Po przeanalizowaniu tych elementów będziesz wstanie zauważyć wszelkie zaburzenia w ekonomii gry (zazwyczaj objawiają się one w drastycznych różnicach w wartościach). Po zauważeniu problemu, musisz zmienić go poprzez zmianę parametrów zakupów (na przykład ceny skrzynki). Kampanie promocyjne i rabaty również mogą być bardzo efektywne: jeżeli widzisz, że użytkownicy zbierają zbyt dużo waluty w poziomie X, a na tym poziomie chcą oni kupić przedmiot Y, możesz, w ramach poziomu, dać im na ten przedmiot zniżkę.
    ekonomia gry mobilnej
    Kilka dodatkowych wskazówek
    Więc, algorytm analityki gier zawiera:
    1. Kluczowe wskaźniki projektu
    2. Wskaźniki jakości
    3. Wydarzenia oraz lejki
    4. Strukturę gry
    5. Ekonomię gry

    To jednakże nie wszystko. Oto jeszcze jeden sposób na znalezienie pomysłów na ulepszenie Twojej gry mobilnej. Jest to segmentacja.
    Jeżeli będziesz wyciągać wnioski nie dla wszystkich odbiorców, lecz ich konkretnych segmentów, zwiększysz ilość i jakość stawianych hipotez. Oto kilka przykładów segmentacji, które mogą Ci pomóc:
    Płacący i niepłacący użytkownicy. Twoim celem jest zmiana niepłacących użytkowników na płacących. W tym celu będziesz musiał dobrze zapoznać się z ich zachowaniem: jakich problemów doświadczają, co motywuje ich, by zapłacić.
    Płacący i niepłacący użytkownicy/części i rzadcy użytkownicy. Mamy teraz cztery segmenty i możemy wpływać na każdy z nich osobno.
    Analiza RFM – tylko dla użytkowników płacących. Tworzysz segmenty płacących użytkowników opierające się na częstotliwości, wielkości oraz czasu, który minął od ich płatności. Możesz na przykład stworzyć segment użytkowników, którzy dokonali jednej płatności, podzielić ich liczbę przez liczbę użytkowników, którzy dokonali płatności dawno temu (i prawdopodobnie już nie zapłacą) oraz przez liczbę użytkowników, którzy dokonali płatności niedawno (co znaczy, że musisz zmotywować ich do dokonania drugiej płatności). Kolejnym przykładem segmentu możliwym do sformułowania poprzez analizę RFM to opuszczające „grube ryby”: użytkownicy, którzy kiedyś dokonywali częstych dużych płatności, lecz teraz przestali. Musisz dowiedzieć się, co sprawiło, że przestali płacić i naprawić problem.
    Segmentacja Bartle’a. Jest to bardzo znana segmentacja oparta na ulubionych czynnościach użytkownika: typ zwyciężcy, zabójcy, społecznika i odkrywcy. Jeżeli jesteś zainteresowany tym typem segmentacji, polecam ten artykuł.
    Oprócz powyższych, można dzielić użytkowników na płaszczyznach narodowości, języka, urządzeń, przejściu wydarzeń, źródła ruchu – ogranicza Cię tylko wyobraźnia i zdrowy rozsądek. Należy pamiętać, że analityka dla analityki nie ma sensu.
    Celem analityki w aplikacji mobilnych jest podejmowanie dobrych decyzji strategicznych.
    Algorytm opisany w tym artykule pomoże Ci zidentyfikować problemy w Twojej grze oraz co sprawia, że rośnie, pomagając Ci podejmować dobre decyzje. Życzę powodzenia w sprawianiu, że Twoja gra mobilna będzie jeszcze lepsza!
    W tym artykule, Vasiliy Sabirov, główny analityk w firmie devtodev, dzieli się poradami, dzięki którym ulepszysz swoją grę mobilną tworząc odpowiedni algorytm do jej analizy.

    Jak poprawić aplikację lub grę mobilną za pomocą analityki danych?
    5 (100%) 8 votes

    Co-founder i główny analityk w devtodev ( narzędzie do analityki w grach i aplikacjach mobilnych). Wcześniej Xsolla i AlternativaPlatform.

    Następny post